16:19 24 Novembre 2020
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Con la pandemia molti italiani si sono improvvisamente trovati in una società digitale in cui si lavora, si fanno acquisti e ci si relaziona attraverso uno schermo.

In Italia il digital divide (divario di chi ha accesso alle tecnologie dell’informazione e chi ne è escluso) è causato prevalentemente dalla mancanza di infrastrutture adeguate e in particolare la mancanza di collegamento ad Internet veloce, si stima che il 12% circa della popolazione non abbia accesso alla banda larga.

Quanto tempo ci vorrà per promuovere l’inclusione digitale e l’adeguamento delle competenze per il lavoro in Italia? Per parlarne Sputnik Italia si è rivolto all’Innovation Manager Mauro Facondo e ai suoi colleghi.

Leggere la prima parte dell'intervista

— Fino a pochi anni fa l’Italia, se paragonata con la Russia o gli Stati Uniti, non era un Paese di cittadini digitali. Dietro diverso utilizzo di Internet si nascondevano differenze nei livelli di istruzione e culturali dei Paesi. A tuo avviso, dopo l'emergenza Covid anche in Italia arriverà una rivoluzione digitale? Ci sono i presupposti?

— Al momento sono un po’ pessimista sui presupposti di una vera e propria rivoluzione digitale per tanti motivi. Intanto è ancora molto forte in Italia il cosiddetto Digital divide che non solo è caratterizzato dalle differenze di accesso alla rete da comune a comune ma anche dalle famiglie che sono abbienti che non hanno quindi possibilità di comprare ai figli gli strumenti per potersi collegare. Poi c’è anche un problema di mentalità. Durante la quarantena tutti hanno parlato di smart working, un termine che è stato associato più al lavoro a distanza che al vero smart working. E tutti hanno parlato anche di studio a distanza nella scuola pensando di averlo ottenuto con i vari strumenti (Zoom, Webex, Weschool, Skype, ecc). Però non è così, innovazione digitale è un fattore culturale e anche un cambiamento di metodo di insegnamento da parte degli insegnanti che hanno iniziato a scoprire queste cose solo a causa del lockdown. Quindi, penso che da questo punto di vista ci sia molto lavoro da fare e soprattutto sia necessaria un’apertura mentale e una voglia di cambiare e di innovarsi su quelli che sono i protagonisti di questo cambiamento: insegnanti, genitori, operatori scolastici a tutti livelli.

“La tecnologia non può e non deve essere uno strumento di comunicazione attraverso cui fare lezioni o un semplice repository per i compiti. Al contrario, la tecnologia deve essere uno strumento per amplificare e potenziare l'esperienza di apprendimento. Fare innovazione digitale vera nel settore education significa utilizzare strumenti completamente nuovi come Netflix o i videogiochi, per ampliare gli orizzonti dei bambini e per potenziare e mantenere il loro genio creativo. L’approccio creativo dei bambini viene spesso eroso dalle pratiche educative convenzionali. Il Torrance Test of Creative Thinking ha dimostrato come il pensiero divergente dei bambini diminuisca nel tempo e, a 25 anni, solo il 3% rimane ancora un genio creativo (Lego Foundation, 2017). L’uso della tecnologia e del gaming rende l’apprendimento immersivo ed esperienziale e quindi più memorabile anche grazie a un approccio collaborativo e problem-based, con conseguenti vantaggi sull’autostima dei bambini. Insomma, la tecnologia deve contribuire a quel cambio di paradigma fondamentale: passare dall’educazione come esperienza ricevuta dall’esterno all’educazione come esperienza generata all’interno” (conversazione tra Mauro Facondo e Edoardo Magnotta, autore e senior executive in processi di marketing innovation e trasformazione digitale, esperto di education).

E riguardo la Pubblica Amministrazione, ovviamente esistono delle eccezioni ma purtroppo c‘è tantissimo da fare. Basta pensare agli anziani. Adesso renderanno obbligatorio l’uso della SPID – il sistema di identificazione digitale per accedere ai vari siti della PA. Ma un anziano che nemmeno sa mettere l'applicazione della SPID nello smartphone come fa? È un problema. Tutti parlano di innovazione digitale ma la strada da fare è ancora lunga.

“A questo tema va aggiunto quello dei pagamenti digitali verso i quali per motivi diversi, le diverse organizzazioni convergono, che non solo hanno diversi standard ma anche diversi gradi di difficoltà. Questione non banale che può comportare, per chi non ne comprende l’utilizzo, di fatto un grave limite della personale libertà di usare liberamente il denaro. E tra questi in primis gli anziani” (conversazione tra Mauro Facondo e Alessandra Tugnolo, giornalista ed esperta di innovazione digitale, direttrice commerciale di Bcademy, start up che si occupa di blockchain e Bitcoin).

— I bambini e ragazzi chiusi in casa, hanno trovato un modo per comunicare tramite i videogiochi - Fortnite e Call of Duty, titoli in cui i giocatori si affrontano in epiche battaglie. Cosa avrebbero fatto questi ragazzi se non fosse questo fenomeno che normalmente preoccupa molti genitori e vista da loro come una dipendenza e una patologia?

— Questa domanda è molto interessante. Rispondo con una storia che mi ha raccontando Enrico Giubertoni, amico esperto di Marketing digitale per le imprese Cosmetiche. Essendo un papà e purtroppo da meno di due anni vedovo, si è ritrovato con il figlio da solo durante il lockdown e mi ha raccontato che è rimasto molto colpito nel constatare come suo figlio dodicenne Davide, proprio attraverso giochi come Fortnite e Minecraft sia riuscito a superare l'angosciosa fase del Lockdown evitando di isolarsi. Per mezzo di questi mondi virtuali nei quali i ragazzi parlano via microfono (tecnicamente i ragazzi la chiamano chat vocale) e cuffie, ha evitato di sentire il peso dell'isolamento muovendosi e socializzando con i suoi amici storici e con tutti gli altri giocatori-bambini come lui che si trovavano connessi da tutte le parti del mondo.

Enrico a un certo punto ha detto una frase che mi ha fatto pensare: “se non ci fosse stato questo gioco, cosa avrebbero fatto mio figlio Davide e i suoi amici? Magari si sarebbero chiusi in sé stessi davanti a una trasmissione spazzatura oppure si sarebbero demoralizzati nel sentire tutte le notizie drammatiche e cariche di pensieri angosciosi che uscivano dai racconti della televisione e nel vedere il loro mondo, che fino a ieri sembrava loro allegro, ospitale e sicuro, trasformarsi in un ambiente minaccioso, pericoloso e ostile all’esistenza umana”.

Quindi, questo gioco è stato come un bozzolo fatato сhe gli ha permesso di crescere attraverso la condivisione di esperienze con tanti bambini nazionali, internazionali e anche un di apprendere un po’ la lingua inglese!”. Ci sono anche altri giochi, per esempio, Roblox che definisce la sua missione in questo modo: “rendere il mondo unito attraverso il gioco.

— I dati relativi ai social media cambiano molto velocemente. Quali sono, secondo te, le tendenze da tenere d'occhio? 

— Sicuramente Twitch – è una comunità di lifestreaming, di trasmissione di video in diretta, che è nata nel mondo dei giocatori online di cui parlavamo prima, ma che si sta evolvendo a tutti i livelli, quindi è probabile che sarà utilizzata anche da aziende, organizzazioni e professionisti per ampliare la propria audience. È una modalità, che unisce lo streaming online alla possibilità di interagire e di chattare rendendone la fruizione una vera e propria esperienza sociale interattiva. Quindi, in prospettiva, molto più di YouTube! Al momento i contenuti sono prevalentemente caratterizzati nel mondo dello sport, dell'intrattenimento, della musica e dei giochi ma sto assistendo già a dei cambiamenti. Terrei sotto d’occhio anche le nuove funzionalità di Instagram come Reels, la risposta di Instagram a TikTok, che permette di fare video veloci e brevi aggiungendo effetti speciali. TikTok sicuramente crescerà ancora di più.

Poi il fenomeno del Podcasting, ovvero la possibilità di creare file audio e diffonderli sulle principali piattaforme disponibili in rete, come delle vere e proprie trasmissioni radiofoniche. Ricerche recenti hanno evidenziato che in pochi anni, l’ascolto dei podcast è cresciuto molto soprattutto in una fascia d’età, che va dai 18 ai 35 anni, di fatto quella meno legata ai media tradizionali. I contenuti audio stanno crescendo esponenzialmente sul web, con temi sempre più variegati, contenuti di qualità e speaker di successo. La diffusione della voce è la tendenza più importante, basti pensare anche alla crescita esponenziale degli Smart speaker come Alexa e Google Home.

E infine Telegram che sta diventando un vero e proprio social network! Per esempio, con i miei colleghi stiamo constatando che anni fa erano i forum le comunità virtuali dove si cercavano risposte alle nostre richieste di informazioni, mentre adesso su Telegram abbiamo un vasto numero di gruppi frequentati da migliaia di persone.

I punti di vista e le opinioni espressi nell'articolo non necessariamente coincidono con quelli di Sputnik.

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